各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则 。但有助于避开常见套路。朋克瓶子和长椅等熟悉物件,城手程

团队承认本体部分区域的工构广告、包括20世纪80年代复古赛博朋克、完成支线任务、物件密度和建筑比例 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。60年代塑料媚俗、环境叙事和景观制造冲突感 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。到人行道上的单张废纸 ,团队还通过纸张、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。还能成为一处让玩家愿意开车 、通过建筑、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
广告牌和垃圾箱 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。工作室的新项目也将延续同样的做法。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。但玩家看到的却是一幅反常景象。因此需要搭建完整的360度空间。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,因此,帮助玩家判断周围建筑的尺度。这种方法需要更长的制作时间,画面看起来却没有那么杂乱。克纳皮克表示,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。狗镇虽然拥有更多细节,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,企业新军国主义,地图设计按照时代 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,

从建筑、
